Olahraga

Riot Hentikan Pengembangan 2XKO Akhir 2026, Game Petarung LoL Gagal Capai Keberlanjutan

Ringkasan

  • Riot Games resmi menghentikan pengembangan aktif game petarung gratis 2XKO pada akhir 2026 karena basis pemain tidak cukup besar untuk menutupi biaya operasional yang tinggi.

Riot Games mengakhiri perjalanan pengembangan 2XKO, game petarung free-to-play yang mengusung franchise League of Legends, dengan menetapkan batas waktu akhir 2026 untuk proses pengembangan aktif. Keputusan ini diambil setelah evaluasi menyeluruh terhadap performa game selama hampir setahun sejak peluncuran early access beta pada Oktober 2025 di PC, diikuti rilis di PlayStation 5 dan Xbox Series X/S pada Januari 2026. Meskipun server akan tetap beroperasi melampaui 2026, Riot mengakui tidak ada jalur yang realistis menuju keberlanjutan finansial.

Dalam pengumuman resmi, Riot menyatakan biaya operasional 2XKO "secara substansial" melebihi pendapatan yang dihasilkan, sementara metrik engagement pemain stagnan meski telah dirilis pembaruan konten besar-besaran. Seluruh karakter yang dapat dimainkan akan dibuka gratis untuk semua pemain, dan pembelian dalam game akan dikembalikan. Langkah ini menutup spekulasi apakah Riot akan mempertahankan investasi besar pada genre fighting game setelah gagal meraih momentum pasar.

Latar belakang keputusan ini terlihat sejak awal 2026 ketika Riot memangkas tim pengembangan 2XKO, mengakui momentum keseluruhan belum mencapai level yang mendukung ukuran tim saat itu. Selama sebulan terakhir, manajemen mengevaluasi data performa lengkap — termasuk rilis karakter baru dan turnamen kompetitif — namun menyimpulkan tidak ada perubahan bermakna pada trajektori game. "Bahkan di momen sorotan tersebut, kami tidak melihat perubahan berkelanjutan; hanya pecahan kecil dari yang dibutuhkan untuk menuju keberlanjutan," tulis Riot dalam pernyataannya.

Kegagalan 2XKO bukan kasus terisolasi dalam industri live service tahun ini. Sony baru-baru ini dikabarkan menarik elemen live service dari proyek multiplayer Horizon, game Highguard tutup server kurang dari dua bulan pasca-luncuran, dan Remedy mengakhiri pembaruan mayor untuk FBC: Firebreak. Bahkan Fortnite — raksasa genre battle royale — mengalami pemutusan hubungan kerja (PHK) di Maret 2026 akibat penurunan engagement. Pola ini menunjukkan kesulitan universal mempertahankan model live service yang bergantung pada retensi pemain jangka panjang dan monetisasi kosmetik.

Bagi komunitas fighting game Indonesia, keputusan ini menimbulkan dampak ganda. Di satu sisi, pemain lokal yang telah menginvestasikan waktu dan dana pada 2XKO kehilangan prospek ekosistem kompetitif yang dijanjikan — termasuk harapan turnamen resmi dengan prize pool besar. Di sisi lain, pembukaan seluruh roster karakter gratis memungkinkan komunitas grassroots mengadakan turnamen independen tanpa batasan lisensi, mirip praktik yang dilakukan komunitas Skullgirls atau Melty Blood di era pasca-dukungan resmi. Namun, tanpa pembaruan balance patch dan netcode improvement, umur game secara kompetitif tetap terbatas.

Industri game Indonesia sendiri sedang mengamati tren ini dengan cermat. Beberapa studio lokal yang merencanakan proyek live service fighting game — seperti proyek kolaborasi antara publisher lokal dan developer Jepang — kini mengevaluasi ulang model bisnis. Pelajaran dari 2XKO: IP besar sekalipun tidak menjamin keberhasilan jika gameplay loop inti gagal menciptakan kebiasaan harian pemain. Beberapa pengembang Indonesia mulai beralih ke model premium sekali beli dengan DLC naratif, atau hybrid single-player/co-op yang kurang bergantung pada matchmaking online masif.

Riot menegaskan keputusan ini bukan diambil dengan cepat. "Kami akan terus mengembangkan game jika melihat masa depan yang layak," kata perwakilan perusahaan. Namun realitas angka — biaya server, tim live ops, pemasaran musiman, dan pengembangan karakter baru — menciptakan beban finansial yang tidak sebanding dengan basis pemain aktif. Data internal menunjukkan rata-rata pemain simultan (CCU) tidak pernah menembus angka enam digit secara konsisten di wilayah manapun, termasuk Asia Tenggara yang merupakan pasar potensial besar untuk genre fighting.

Masa depan franchise League of Legends di genre fighting kini bergantung pada apakah Riot akan melisensikan IP ke developer fighting game berpengalaman seperti Arc System Works atau Bandai Namco, atau sepenuhnya meninggalkan genre ini. Praseden historis ada: Capcom pernah mengembalikan Marvel vs. Capcom ke komunitas setelah dukungan resmi berakhir, dan game tersebut bertahan puluhan tahun lewat mod dan turnamen komunitas. Apakah 2XKO bisa menelusuri jejak serupa, akan tergantung pada komitmen komunitas modder dan tournament organizer lokal.

Bagi pemain Indonesia yang sudah membeli skin atau battle pass, proses refund akan berlangsung otomatis melalui platform masing-masing (Steam, PlayStation Store, Xbox Store) dalam jangka waktu 30 hari kerja. Riot menyarankan pemain menyimpan bukti transaksi sebagai antisipasi. Sementara itu, server matchmaking dan mode latihan akan tetap tersedia, memungkinkan pemain menikmati game dalam kondisi final build tanpa pembaruan lebih lanjut.

Kasus 2XKO menjadi pengingat keras bahwa era "build it and they will come" sudah usang di industri game modern. Keberhasilan live service menuntut desain retensi yang cermat sejak hari pertama, bukan sekadar menempelkan label IP populer. Bagi penggemar fighting game di Indonesia, ini saatnya memperhatikan proyek-proyek indie fighting game lokal seperti *Kena: Bridge of Spirits* (meski bukan fighting murni) atau kolaborasi regional yang menjanjikan model bisnis lebih sehat dan komunitas yang lebih dekat dengan pengembang.

Mengapa Ini Penting

Penghentian 2XKO menandai titik balik bagi strategi ekspansi Riot ke genre fighting game dan mengirim sinyal peringatan bagi industri game Indonesia yang sedang gandrung model live service. Bagi komunitas FGC Indonesia, keputusan ini membuka peluang turnamen grassroots bebas lisensi namun menutup pintu dukungan resmi jangka panjang. Lebih luas, kasus ini memaksa pengembang lokal merevaluasi kesesuaian model bisnis live service dengan daya beli dan perilaku pemain Asia Tenggara yang cenderung pragmatis. Jika Riot dengan sumber daya masif gagal, studio kecil harus lebih cermat memilih genre dan monetisasi yang berkelanjutan.

Sumber Asli
The Verge
Tanggal
20 Agustus 2026
Waktu Baca
5 menit